3ds Max Workflow 1: UI and Basic Workflow
Popis titulu
- Instruktor: Chris Thomas
- Úroveň: začátečníci
- Délka: 4 hodiny 43 minut
- Jazyk: anglicky
Toto DVD vám představí uživatelské rozhraní 3ds max a jedinečný pracovní postup v tomto programu. V první polovině tohoto DVD vás provedeme všemi elementy uživatelského rozhraní 3ds max a na tento výklad naváže druhá část, ve které Chris vytvoří jednoduchou scénu, která demonstruje mnoho klíčových funkcí 3dsmax.
DVD je určeno uživatelům se základní znalostí 3D, s obecnou znalostí obsluhy počítačového software a se základním porozuměním konceptům 3D software. Je navržen tak, aby dal uživateli úvod do 3dsmax, nikoliv do 3D konceptů všeobecně. Je také velice užitečný pro ty, kteří přechází na 3dsmax u jiného 3d grafického programu.
Obsah kurzu:
Uživatelské rozhraní
Kapitola 01: Okna s pohledy
Úvod do rozvržení pohledů v 3dsmax. Zjistíte, jak se v těchto pohledech pohybovat a jak si je můžete přizpůsobit svým představám.
Kapitola 02: Transform Gizmo
Dozvíte se, jako použít Transform Gizmo pro přesun, otočení a změnu velikosti objektu.
Kapitola 03: Příkazový panel
Úvod do příkazového panelu a jeho různých podpanelů.
Kapitola 04: Nástrojová paleta
Rychle si proběhneme různé ikony v hlavní paletě a povíme si, jaké funkce spouštějí.
Kapitola 05: Menu
Rychlý úvod do položek roletového menu.
Kapitola 06: Další elementy
Abychom si dokončili část s popisem uživatelského rozhraní, podíváme se na hlavní okna, jako jsou Material Editor, Particle View, časová osa a další.
Tutoriál na základní postupy práce
Kapitola 09: Modelování
Úvod do základního prcovního postupu polygonového modelování.
Kapitola 10: Rig a animace
Náš tutoriál bude pokračovat tím, že na naše modely aplikujeme základní rig a poté si vytvoříme jednoduchou animaci pro vytvoření animovaného efektu kývající se ohnivé koule.
Kapitola 11: Částice
Naši scénu si vylepšíme o systém Particle Flow, který na naší ohnivé kouli vytvoří plameny a jiskry.
Kapitola 12: Nasvícení a textury
Nyní si scénu otexturujeme, aby podstavec vypadal jako kámen, na podlahu dáme kamenný mayský reliéf a samozřejmě budeme chtít dát kouli ohnivý efekt. Poté si scénu nasvítíme.
Kapitola 13: Výsledné rendery
Po vyrenderování naší scény porovnáme různé kvality renderu, které můžeme získat ze základního renderovacího modulu a všimneme si jednoho, který renderuje odražené světlo.