Maya in Production, vol.3: Texturing
Popis titulu
- Software: Maya 5.0 nebo vyšší
- Délka: 6 hodin 26 minut, 2 disky
- Jazyk: anglicky
Naučte se texurovací postupy pomocí více než šestihodinového školení, zaměřeného na skutečný projekt. Skvělé pro začínající a středně pokročilé uživatele.
"Maya in Production: Advanced Texturing" se zaměřuje na pokročilé techniky texturování pomocí široké palety nástrojů a technik. Tento kurz představuje koncepty, metody a nástroje použité v každém procesu v jasných a snadno opakovatelných krocích s množstvím interaktivních cvičení. Naučíte se zajímavé techniky a klíčové koncepty, které zvýší vaši kreativitu a umělecké cítění, včetně: UV texturování, základních textur, barvy kůže, práce s uživatelskými štětci, texturování pomocí Photoshopu, vytváření bump map, vytváření specular map, použití uzlů Ramp, použití Connection editoru, vytváření alfa kanálů a barevných map, vytváření uživatelských shaderů, používání 3D kreslicích nástrojů, filtrovacích shaderů a dalších postupů, nezbytných pro vytvoření díla s nevšedními detaily s překvapujícím fotorealismem.
Všeobecná témata kurzu:
- UV mapování
- Základní textury
- Obarvování kůže
- Uživatelské štětce
- Texturování v Photoshopu
- Bump mapy
- Specular mapy
- Uzly Ramp
- Connection Editor
- Alfa kanály
- Barevné mapy
- Uživatelské shadery
- Nástroje pro 3D kreslení
- Filtrovací shadery
Podrobný přehled kurzu
Příprava geometrie na UV mapování
Místo práce s původním objektem použijeme zástupný objekt.
Nastavení portálů na Bubbovi
Toto je pokračování prvního videa, nastavíme si geometrii pro čistou projekci.
Mapování boku Bubova těla
Jakmile je geometrie rozprostřená, promítneme polygony pomocí silných nástrojů pro polygonovou projekci.
Rozložení rukou
Rozbalíme si prsty a ukážeme vám, jak pracovat s krajními hranami.
Rozložení druhé strany Bubby
Jakmile máte připravenou jednu stranu Bubby, je čas opakovat projekci na druhou stranu.
Projekce uvnitř úst
Vnitřek úst je trochu obtížnější a my si ukážeme jak využít převrácení UV a následné sešití vzhledu UV.
Konečný vzhled
Všechny vytvořené povrchy jsme rozprostřeli pomocí Texture editoru. Teď si upravíme jejich organizaci do jediného pohledu.
Finální úpravy
Máme tady mírná překrývání u některých UV map vzniklých při projekci. Teď deformované a překrývající se UV partie odstraníme.
Export snímků
Aby jste se ujistili, že jsou textury při kreslení na správném místě, vyexportujete snímek UV do Photoshopu.
Základ kůže a pruhů
Začneme vytvářet základ texturu barevnosti kůže. Doporučujeme použít tablet Wacom pro co nejlepší výsledek s tímto kurzem.
Skvrny u tygřích pruhů
Začneme zkoumat jak pracovat s vlastními štětci a jak jich využít k vytvoření skvrn na jeho zádech a rukou.
Stínování rtů
Pokud pracujete stabilní rychlostí, rty uděláte velice rychle.
Textury rukou
Hlavním rysem na hřbetu rukou budou vrásky u kloubů a skvrny.
Stínování úst
Jelikož nemáme model vnitřku úst, ukážeme si jak připravit vše tak abychom dosáhli větších podrobností.
Použítí Set to Duplicate
Ve Photoshopu připravíme nastavení, které umožní duplikovat vícenásobné hladiny najednou. Tím se urychlí příprava druhé strany Bubbova těla.
Kontrola přesnosti
V Maye zkontrolujeme přesnost textury a ujistíme se, že sedí linie obou polovin.
Doladění textury
Vrátíme se opět do Photoshopu a doladíme ty části textury, které nejsou správně seřazené nebo roztažené.
Vytváření Bump map
Pro přidání extra úrovně detailů se pustíme do vytvoření bump map pro jejich barevnou informaci.
Doladíme Bump mapu a vytvoříme Specular mapu
Pro korekci lesklých ploch Bubbovy pokožky vytvoříme specular mapu a připojíme ji k informacím o vlastnostech barvy specular.
Vytvoření textury zornice
Tato lekce zkoumá různé metody k vytvoření zornice pro vaši postavu. Tento shader nepoužívá ramp jako mnoho jiných shaderů očí.
Bump mapa očního víčka
Pro srovnání povrchu pokožky si vytvoříme bump mapu, která nám pomůže dotvořit dojem vrásek.
Přidání barev pro oči a oční víčka
Použijeme kombinaci uzlu ramp a vytvoříme oči a oční víčka.
Stínování zubů
Zuby jsou stínovány pomocí uzlu Ramp. Použijeme také editor connection a tím budeme bump a barvu řídit najednou.
Ocas a kroužek
Bubba tráví mnoho svého času na hradě, proto přidáme něco barev jeho ocasu a kroužku abychom jej dokončili.
Buddyho základní textura
Použijeme Photoshop a dynamické štětce k vytvoření základu textury pro Buddyho.
Bubbovy vrásky
Vrásky na jeho zádech si pomůžeme ošvindlovat zvýšením jasu použitého stětce.
Promítnutí textury
Protože je objekt typu NURBS, můžeme aplikovat texturu přímo na jeho povrch použitím projekce a upravit umístění textury interaktivně.
Úprava Bump mapy
Abychom získali mokrý a slizký vzhled vrátíme se zpět a upravíme bump mapu tak, aby ukázala více detailů.
Příprava hřbetní ploutve
Dosud je ocas tvořen z NURBS plochy, my jej převedeme na polygonový objekt a připravíme pro UV mapování.
Vytvoření Alfa kanálu pro Color mapu
Chceme aby ocas byl poloprůhledný a byly vidět některé kosti uvnitř. Toto video ukazuje jak vytvořit alfa kanál a uložit mapu textury.
Tvorba shaderu
Správně přizpůsobíme texturu a vrátíme se zpět abychom přidali další detaily alfa kanálu, které zvýrazní kosti.
Textura ocasu
Pro vytvoření textury ocasu si ukážeme jiné techniky, jedné říkáme falešný UV snímek. Jakmile ji uvidíte, oceníte její přínos.
Texturování ploutve
Vytvoříme ploutev podobnou zubů, ale v tomto případě to uděláme pomocí uzlů v Maye.
Bonus : Použití malování ve 3D
Nástroj pro 3D malování v Maye umožňuje přímé malování na povrch objektu. Ukážeme vám, jak skvělá je možnost malování také pomocí Paint FX štětců.
Vytvoření shaderu pro menší sloupy
Použitím některých úžasných textur z 3DTotal.com si ukážeme jak použít vrstvené shadery pro získání vzhledu bláta na cihlovém povrchu.
UV výstup horních partií
Doposud jsme vytvořili horní část bez polygonů, nyní se do nich pustíme a vytvoříme UV mapu, bez níž by byla textura deformovaná.
Vytvoříme texturu klenutého podloubí
Pro texturu klenutého podloubí použijeme naší techniku falešných UV snímků pro snadnější práci ve Photoshopu.
Konečný shader pro hlavní pilíř
Abychom získali jak klenuté podloubí tak zdí projdeme si možnosti vrstveného uzlu shader.
Vytvoření Bump mapy pro klenuté podloubí
Abychom srovnali klenuté podloubí s ostatními texturami, opět se vrátíme zpět a vytvoříme bump mapu, která srovná vzhled mapy barevnosti.
Barva a bump mapa hřbetní části
Tohle je báječná technika k vytvoření opakující se a překrývající se textury. Toto video používá uzlu bump, ale připojíme jej k uzlu displacement a tím docílíme speciálního efektu.
Mapa barevnosti pro vlajku
Barva vlajky je promítnuta na povrch pomocí plošné projekce.
Vytvoření shaderu skály
Skála pro dno naší nádrže je poskytnuta z 3Dtotal.com. Upravíme informace o barvě a o způsobu, jakým je připojena k povrchu. U této také použijeme displacement, abychom získali u skály 3D dojem.
Povlak na skle
Naše akvárium nemůže být kompletní bez povlaku kalu na skle. V tomto videu si projdeme přípravu shaderu skla s řasami patrnými v povlaku.
Drobné úpravy na závěr a shader Filter
Zakončíme náš soubor shaderů filtrovací trubicí a barvou rámu akvária.
