Particles and Fields in Maya
Popis titulu
- Software: Maya 6 nebo vyšší
- Délka: 3 hodiny 48 minut, 2 disky
- Jazyk: anglicky
Začněte v Maye vytvářet částicové simulace díky tomuto více než 3 hodinovému vyčerpávajícímu kurzu. Ideální pro nové a začínající uživatele.
CD "Fundamentals of Maya Dynamics: Particles and Fields" vás provede částicovým a dynamickým systémem Maye, který se používá pro vytváření efektů jako jsou jiskry, déšť, kouř, oheň a prach. Navíc se dozvíte o dynamických polích jako je gravitace, vítr a turbulence, které lze aplikovat na tyto částice pro vytvoření simulací přesně podle fyzikálních zákonů.
Bezplatné ukázky:
Práce s objemovými zdroji částic
Jak pracují cíle
Všeobecná témata kurzu:
- Nástroj pro částice
- Zdroje částic
- Uzel tvaru částic
- Cyklická emise
- Objemové zdroje
- Kolize částic
- Instance částic
- Jiskry
- Déšť
- Kouř
- Oheň
- Prach
- Všechna pole
Podrobný přehled kurzu
Uživatelské rozhraní a nastavení dynamiky
Abychom usnadnili a urychlili proces práce s dynamikou, nastavíme naše prostředí tak, aby bylo optimalizované pro práci s částicemi.
Práce s nástrojem pro částice
Použití částicového nástroje pro vytvoření částic ve scéně je snadné, když potřebujete umístit částice do určitých oblastí.
Vytvoření zdroje částic
Tato lekce se zaměří na různé typy zdrojů, které se nachází v menu částic. Také si všimneme některých atributů zdrojů.
Ladění základních atributů uzlu Particle Shape
Všimneme si různých typů renderování částic v uzlu Particle shape, podíváme se také na rozdíl mezi hardwarově a softwarově renderovanými částicemi.
Práce s cyklickou emisí
Potřebujete vytvářet cyklickou nebo opakovanou animaci částic? Tato lekce vám ukáže jak vytvořit částice, které cyklují stále znovu, takže vám stačí vyrenderovat pouze krátký úsek snímků.
Práce s objemovými zdroji
Objemové zdroje mohou nabídnout mnoho výhod nad ostatními typy zdrojů. Některé z nich emitují podél osy, kolem osy a pryč od středu.
Emise z ploch
Použití ploch jako zdroje částic má smysl tehdy, když potřebujete emitovat částice z objektů. Příkladem může být šumivá tableta ve vodě a bublinky, které z této tablety vystupují.
Prstenec ohně (1. část): emise z křivek
Tato lekce pokrývá použití křivek jako zdroje částic a všímá si také toho, jak použít nastavení četnosti emise podle bodů v křivce.
Prstenec ohně (2. část): atributu uzlu tvaru částic
Abychom malým částicím (tečkám) udělili vzhled ohně, začneme si všímat některých atributů částic a přidáme průhlednost, barvu a nastavíme typy renderování částic.
Prstenec ohně (3. část): hardwarové renderování částic
Tato lekce se týká toho, jak renderovat částice pomocí hardwarového renderovacího bufferu. Tato funkce je skvělým důvodem pro upgrade vaší grafické karty!
Opakované použití uzlu Particle Shape s různými zdroji
Tato lekce vám ukáže, jak propojit uzel Particle shape k jinému zdroji, což vám ušetří hodně času.
Kolize částic s plochami
Abychom přiměli částice reagovat s plochami, musíme je přinutit kolidovat. Toto video zkoumá kolize a geo connector pro řízení tření a elastičnosti plochy.
Práce s událostmi kolize částic
Tato lekce vás naučí, jak vytvořit scénu s padajícím deštěm. Déšť bude reagovat se zemí a s deštníkem a bude se zde rozstřikovat.
Řízení částicových simulací prostřednictvím texturových map
Řízení barvy a emise částic pomocí texturové mapy je skvělou technikou pro řízení vzhledu částic. Pro nahrání textur použijeme uzel Photoshop.
Řízení emise částic prostřednictvím texturových map
Pomocí 3D kreslicího nástroje a interaktivní nanášení barvy na místo, odkud jsou částice emitovány, je užitečné například pro simulaci objektu, který je poškozený a generuje kouř.
Použití Spritů a atributů na úrovni částic, které se vztahují ke spritům
Zvládnutí spritů může být komplikované, příklad vám ukáže jak nahrát obrázek a využít atributy na úrovni částic pro řízení jejich vzhledu.
Použití zachování částic, emise částic z částic
Abychom zabránili poletování částic všude v prostoru, snížíme jejich dobu zachování, která snižuje částicím s časem jejich energii. Také si nastavíme částice tak, aby emitovaly jiné částice.
Začínáme s instancemi částic
Tato lekce vás nauční, jak využít instance částic pro vytvoření geometrie na místě každé částice.
Přidání instance částic k letadlu, které shazuje bomby
Vytvoříme si simulaci, kde letadlo shazuje bomby, které poté kolidují se zemí a emitují záblesky.
Použití Sprite Wizardu
Skvělým nástrojem, který vám pomůže urychlit práci se sprity, je Sprite Wizard. Tento malý plugin ochrání vaše nervy při práci se sprity.
Použití Air Field
Skvělou věcí na Air Field je schopnost kontroly jeho tvaru pomocí rozptýleného atributu. Tím můžete vytvořit zaostřené „paprsky“ vzduchu, které pohybují s částicemi v zadaném směru.
Brzdná pole
khjgkhgkjhgkgkhgkhg
nadpis
Toto pole je skvělé ke zpomalení částic a k simulaci zvýšené hustoty prostředí, ve kterém se částice pohybují. Jako když hodíte kámen do vody, ve které se jeho pád zpomalí.
Skvělé Newtonovo pole
Jedno z nejúžasnějších polí v dynamickém systému. Toto pole simuluje Newtonovy fyzikální zákony, které říkají, že objekt s větší hmotou přitahuje objekty s menší hmotou.
Radiální pole
Radiální pole se používá pro vytlačení nebo zatlačení částic vzhledem k poli.
Turbulentní pole
Jedno z nejpoužívanějších polí. Toto pole vytvoří ve scéně 3D šum, kterým se budou vaše částice pohybovat.
Použití uniformního pole, nastavení hmotnosti částic
Uniformní pole je podobné jako gravitace, ale bere v úvahu hmotnost částic. To je skvělé v případě, kdy chcete variovat sílu, působící na částice.
Vířivé pole
Vířivé pole rotuje částice kolem tohoto pole. To je užitečné například tehdy, když potřebujete udělat pole hvězd nebo potřebujete simulaci rotace.
Objemová osová pole
Na tomto poli je skvělá jeho schopnost napodobovat ostatní pole. Může se chovat jako objemový zdroj nebo jako turbulentní pole a může používat atributy objemového zdroje.
Výrazy: rozdíl mezi Runtime a Creation
Tato lekce pokrývá proces psaní a vykonávání výrazů pro částice.
Jak pracují cíle
Použití cílů je obvyklým postupem tvarování částic. Vezměte si třeba roj včel, který se zformuje do tvaru šipky těsně před tím, než zaútočí na osobu. Ukážeme vám, jak tyto cíle použít a jak animovat jejich vlastnosti.
Projekt: vytvoření vulkánu
Zkombinujeme některé z předešlých lekcí a vytvoříme vulkán, který vyvrhuje kouř, jiskry a lávu. Tato lekce hovoří o shaderech pro „lobby“ povrch, o spritech a o renderování.
