Soft and Rigid Bodies in Maya
Popis titulu
- Software: Maya 6 nebo vyšší
- Délka: 2 hodiny 21 minut, 1 disk
- Jazyk: anglicky
Naučte se základy dynamiky měkkých a tvrdých těles pomocí 3 hodinového interaktivního kurzu. Perfektní pro středně pokročilé a pokročilé uživatele.
"Fundamentals of Maya Dynamics: Soft and Rigid Bodies" poskytuje uživatelům základní techniky, různé interaktivní projekty, časově úsporné koncepty a hodnotné nástroje, které významnou měrou zvýší produktivitu uživatele a umožní mu vytvořit efekty, které by často bylo složité napodobit jinak. "Fundamentals of Maya Dynamics: Soft and Rigid Bodies" obsahuje vyčerpávající školení v oblasti tvorby dynamiky tvrdých těles, aplikace omezení, roztříštění, mřížek, cílů a pružin. Můžete vytvářet dynamiku měkkých těles, aktivní a pasivní tvrdá tělesa, aktivní a pasivní klíče, určující výchozí stavy, nastavení statického a dynamického tření, tlumení, hmotnost, elasticitu a další paletu dodatečných metod a interaktivních projektů, které jsou představeny v jasné a snadno opakovatelné formě.
Bezplatné ukázky:
Práce s omezovačem Pin
Práce s měkkými povrchy jako je sníh
Všeobecná témata kurzu:
- Dynamika tvrdých těles
- Omezení
- Roztříštění
- Mřížky
- Cíle
- Přidání pružin
- Dynamika měkkých těles
- Aktivní a pasivní tvrdá tělesa
- Aktivní a pasivní klíče
- Určující výchozí stavy
- Nastavení statického a dynamického tření
- Tlumení
- Hmotnost
- Elasticita
Podrobný přehled kurzu
Úvod do tvrdých těles
Tato lekce vysvětluje, jak můžete ve svých projektech využít simulace tvrdých těles
Výchozí rychlost a atributy impulzu
Naučíme vás, jak použít atributy tvrdých těles pro řízení chování objektu během simulace.
Vrstvy hmotnost, tření, tlumení a kolize
Tyto atributy řídí celkový způsob toho, jak objekty reagují s jinými objekty.
Integrace částic se simulacemi tvrdých těles
Uzel tvrdých těles má zabudovanou funkci, která umožní částicím tyto tvrdé objekty rozpohybovat. Díky tomu můžete tvořit objekty jako mlýnská kola.
Omezení Nail
Toto je první z pěti omezení, kterého si všimneme. Omezení Nail (hřebík) je skvělé pro objekty, které se mají komíhat nebo mají zůstat na místě.
Omezení Pin
Tato lekce vás naučí, jak použít omezení Pin (špendlík) pro vytvoření objektu, visícího z náhrdelníku postavy. Také vás naučíme, jak vytvořit kolizní objekt z postavy potažené kůží.
Omezení Hinge
V tomto cvičení si všimneme omezení Hinge (pant). Je skvělé například pro dveře.
Omezení Spring
Na pružinách v Maye je skvělé to, že se chovají stejně jako v reálném světě. Toto je první ze dvou částí cvičení, ve kterém si vytvoříme startovací podložku, která vymrští tvrdé těleso do vzduchu.
Bonus: vytvoření tras pro podložku
Chceme-li kontrolovat způsob, jakým pružiny reagují se startovací podložkou vytvořenou v předchozím cvičení, vytvoříme vodicí lišty, proti kterým se bude startovací podložka pohybovat.
Bariérová omezení
Omezení typu Barrier vám mohou ušetřit mnoho času při práci s kolizemi, zvláště když se kolize odehrávají na pozadí.
Klíčování aktivních a pasivních atributů
Někdy potřebujete řídit to, kdy jedná tvrdé těleso jako aktivní a kdy jako pasivní. Můžete klíčovat atribut nebo můžete použít roletové menu, obsažené v menu Rigid / Soft Body.
Řešitelé (1. část)
Řešitel (solver) tvrdého tělesa je srdcem simulačního systému v Maye. Tato lekce se zabývá tím, jak nastavit počáteční stavy, velikosti kroků, toleranci kolize a počáteční časy.
Řešitelé (2. část)
Pro řešení simulací můžete použít různé metody a také můžete globálně zapnout a vypnout stavy řešitelů. Tato lekce vám poví, jak začít používat atributy v uzlu řešitele.
Vytvoření nových řešitelů tvrdého tělesa
Jednou z nejrychlejších metod jak zvýšit čas simulace je rozdělit simulované objekty na různé řešitele tvrdých těles. Použijeme MEL příkaz pro zrychlení přepínání na nový řešitel.
Zapečení simulací
Pro použití rozostření pohybem nebo pro render na renderovací farmě budete potřebovat ze scény odstranit veškerá simulační data. Abychom učinili systém efektivnějším, zapečeme simulace do klíčových snímků.
Úvod do měkkých těles
K pochopení měkkých těles potřebujete vědět, jak fungují částice a simulace, abyste mohli plně využít tuto skvělou funkci.
Použití cílů a měkkých těles
Abychom udrželi tvar měkkého tělesa během simulace, můžeme využít cílů jako „paměť“ měkkého tělesa, do které se během simulace vrátí.
Použití nástrojů pro nanášení vah
Díky integraci Artisanu můžeme použít kreslicí nástroje pro nanášení informace o cílových vahách přímo na plochu. Ukážeme si, jak vytvořit přesný pohled použitím min./max. hodnot.
Použití pružin a Oversamplingu
Pružiny dávají měkkým tělesům schopnost pohybovat se sousedními částicemi, když se pohne jedna. Tím můžete ve svých objektech vytvořit efekt hladkého vlnění.
Použití mřížek v simulacích měkkých těles
Často budou vaše tělesa příliš hustá nebo složitá na to, aby se staly měkkými tělesy. V takovém případě můžete pro deformaci ploch využít mřížky a tyto mřížky přeměnit na měkká tělesa.
Přidání měkkých těles rigované postavě
Naučíme vás, jak přidat sekundární simulace měkkých těles rigované a animované postavě. To je častý způsob přidání sekundárního pohybu.
Cachování částic měkkých těles
Stejně jako u pevných těles budete potřebovat připravit své soubory na renderování na renderovací farmě nebo na použití rozostření pohybem.
Použití kapalin pro rozpohybování tvrdých těles
Tato bonusová lekce vyžaduje Mayu Unlimited a ukáže vám, jak použít 2D kontejner s kapalinou pro rozpohybování tvrdého tělesa.
Použití 3D kontejneru pro rozpohybování tvrdých těles
Tato bonusová lekce vyžaduje Mayu Unlimited a ukáže vám, jak rozpohybovat měkké těleso pomocí kapaliny, vycházejí z 3D zdroje.
Sníh (1. část): práce s měkkými povrchy, jako je např. sníh
V této lekci hodíme sněhovou kouli na zem a vtlačíme ji do sněhu. Podobnou techniku bychom použili pro písek, bláto a jakýkoliv jiný měkký povrch.
Sníh (2. část): vytvoření měkkého sněhu na střeše
Abychom úspěšně vytvořili tento efekt, můžeme přeměnit sníh na střeše na měkké těleso, takže sněhová koule, valící se ze střechy, za sebou zanechá stopu.
Sníh (3. část): vytvoření stopy po pneumatice
Pokud nemůžete animovat objekt, kolidující se sněhem, můžete jej vždy ještě animovat ručně, podobně jako postavu kráčející ve sněhu. Tato lekce vás naučí vytvářet ručně animované stopy pneumatiky ve sněhu
Představení efektu Shatter
Použití efektu Shatter pro roztříštění objektů vám může ušetřit mnoho času. Místo ručního rozbití objektu můžete celý proces automatizovat pomocí vestavěného skriptu.
Použití dynamiky pro roztříštění skla
Pro roztříštění skla využijeme efekt Shatter, ale použijeme některé přidané funkce pro jeho propojení do řešitele tvrdých těles.
Vytvoření simulace kostek domina
Tato lekce se zabývá procesem nastavení kostek domina a jejich přípravy na animaci. Poté nastavíme jejich vlastnosti, abychom vytvořili realistickou animaci padajících kostek.
